103 research outputs found

    Teoría de redes, educación y difusión del conocimiento

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    Los lectores de este número encontrarán modelosteóricos que, basándose en simulaciones,auxilian en la explicación y predicción deprocesos como la difusión de conocimiento enredes sociales, en las que la colaboración y lacooperación entre individuos toman lugar; tambiénencontrarán modelos de redes relacionadoscon el entendimiento de discursos, ya seancomo herramientas de apoyo o como método ytécnica de análisis. Incluso, un trabajo que tratadel mapeo de las redes de interacción entre losdiversos actores que componen comunidadesde práctica

    Branded apps in Spain as a means of communicating trends in fashion

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    Apps are of great interest and curiosity for the users of mobile phones, being already highly unloaded and used for the users of smartphones. The fashion mobile applications represent only a fraction of the mobile global applications (almost 0,2 %), nevertheless they are starting to deserve special attention from designers and researchers in this area. Brands want to know about the new trends in the market to be able to continue surprising and impressing their public. In this study, we seek to identify the most relevant aspects of the applications that help to improve the image of the Spanish prêt-à-porter fashion brands such as Zara, Pull and Bear, Stradivarius, Shana, Bimba y Lola,... The study considers the position in the ranking of downloads, the category, the opinions, valuations of the users and the criteria described by Jami Lawrence (2010): amusement, saving of time and / or comfort in the use. Findings: In this analysis, we seek to identify the most relevant aspects of the applications that help to improve the image of the brand, in this particular case of the Spanish prêt-à-porter fashion brands. - It is indispensable that the applications entertain the user, save time and / or comfort, we have observed that they are these characteristics those that are valued by the users. - Another factor that is valued in the applications, is that the application should make sense for the user and to have an added value that doesn't necessarily have to be related with the nature of the brand. - But it is important that applications to be developed have to be coherent with the identity of the brand. As in any other area, the appearance of new mass media, like the mobile, is the introduction of new challenges. – Finally, it is important for the brand to adapt constantly to the new technologies, but we must not forget that a precarious incorporation and badly developed app it can be more harmful than beneficial

    Transmedia Storytelling: explorando su uso en la educación

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    Les narratives transmèdia han transformatla manera en què s’imparteix la docència. Ésen aquest context on estudiants i professorspoden expressar les seves experiències i lesseves opinions utilitzant diverses eines decreació de continguts que comparteixen enun mateix entorn, majoritàriament, online.Actualment, es poden trobar estudis quedonen suport als beneficis de l’storytellingen l’educació. L’objectiu d’aquest article ésrespondre a la pregunta: com d’eficaç ésl’ús de la narració transmèdia en l’educació?Pretenem verificar la seva efectivitat enels processos d’ensenyament, per això s’harealitzat una revisió bibliogràfica sota elsegüent objectiu específic: identificar coms’està implementant en l’educació.Transmedia narratives have transformed the manner in which teaching is carried out. In this context, students and teachers can express their experiences and opinions using various content creation tools shared on a most online environment. Currently, studies ara available that support the advantages of storytelling in education. Tha aim of this article is to answer the question: How effective is the use of transmedia narration in education? We intend to verify its efficiency in teaching processes. For this, we have completed a bibliography review, with the specific objective of identifyng how this is being implemented in education.Las narrativas transmedia han transformado la forma en que se imparte la docencia. En este contexto los estudiantes y profesores pueden expresar sus experiencias y sus opiniones utilizando diversas herramientas de creación de contenido compartidas en un entorno mayoritariamente online. Actualmente, se pueden encontrar estudios que apoyan los beneficios del storytelling en la educación. El objetivo de este artículo es responder a la pregunta: ¿cuán eficaz es el uso de la narración transmedia en la educación? Pretendemos verificar su efectividad en los procesos de enseñanza. Para ello se ha realizado una revisión bibliográfica, con el objetivo específico de identificar cómo se está implementando en la educación

    Comunicación y sustentabilidad

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    La sustentabilidad es reconocida como la base de la responsabilidad social corporativa que se refiere al nivel de contribución que una organización hace al mejoramiento de la sociedad. Es interesante comprender cómo y qué organizaciones se comunican con sus receptores interesados con respecto a su marca o servicios, así como una consideración de cómo los informes de sostenibilidad varían según la variación geográfica. Los niveles de divulgación corporativa variarán según la región o el país, debido a las diferencias económicas y ambientales, así como a las condiciones sociales y culturales

    Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación

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    Digital games and gamification strategies maintain players' attention, require them to solve problems, acquire new knowledge and learn new skills. Despite the considerable emotional investment, including frustration, players persist and educators have realised that they can also learn from the success of games and use game principles to 'gamify' learning activities.  It is not surprising then that the idea of incorporating digital games or gamification into the classroom has taken hold of teachers and researchers during last years. This monographic shows how digital games and gamification are be used in education, while also pointing out some related concerns.Los juegos digitales y las estrategias de gamificación mantienen la atención de los jugadores, les exigen que resuelvan problemas, adquieran nuevos conocimientos y aprendan nuevas habilidades. A pesar de la considerable inversión emocional, incluida la frustración, los jugadores persisten y los educadores se han dado cuenta de que también pueden aprender del éxito de los juegos y utilizar los principios del juego para "gamificar" las actividades de aprendizaje. No es de extrañar entonces que la idea de incorporar juegos digitales o gamificación en el aula se haya apoderado de profesores e investigadores durante los últimos años. Este monográfico muestra cómo se usan los juegos digitales y la gamificación en la educación, al tiempo que señala algunas preocupaciones relacionadas

    Relaciones públicas en un mundo interconectado

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    Muchos expertos, profesionales y autores están usando los nuevos medios de la misma manera que usaron otros medios como la televisión, para descargar mensajes. Pero para que las relaciones públicas utilicen completamente los medios digitales y las redes sociales, los profesionales deben regular las relaciones públicas como un paradigma de gestión estratégica. Todo esto podría parecer que es la última moda en las relaciones públicas, pero no es así, porque los nuevos medios tienen el potencial de hacer que la profesión sea más global y estratégica. Palabras clave Relaciones Públicas, comunicación, investigación, redes sociales.   Public relations in an interconnected world Abstract Many experts, professionals and authors are using the new media in the same ways they used television, as a means of dumping messages. But, for public relations to fully use digital media and social media, professionals must regulate public relations as a strategic management paradigm. All this might come as the latest fad in public relations, but the new media have the potential to make the profession more global and strategic.  Keywords Public relations, communication, research, social media

    Apps as an additonal possibility for the communication between brand and his audience: An analysis based on the users rating

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    La situación actual del mercado y del sector de las nuevas tecnologías genera la necesidad de que las marcas y las empresas, se comuniquen como entes sociales y a través de medios como las aplicaciones móviles. El presente artículo presenta el análisis de 24 marcas que cuentan con aplicaciones móviles (apps). Se ha tomado en cuenta para ello, la valoración que los usuarios dan a las aplicaciones. Específicamente el estudio se centra en herramientas destinadas al dispositivo iPhone. Las apps, representan a las marcas la posibilidad de contar con un soporte más para comunicarse con sus públicos.The actual situation in the new technology market and sector generates the need that companies and also brands communicate like social entities (social communities) via new tools like app’s (applications) for mobile phones. This article presents (outlines) the results of a research that is built of a detailed analyze of 24 brands that are using apps as a tool. In particular the study was focused only on iPhone devices. The unique selection criterion was how the users rated the specific application. For companies and brands apps are an additional opportunity to get in contact (in touch) with their customers

    Mdi

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    The story that we present tries to take readers on a journey of technological marvel, and attempts to show a little view of what the future can be like. After all, the sky's the ceiling, and we are far from our limits. Our story develops the action in the Earth and mention Kepler 4b and Kepler 7B planets to show that distances there are not a problem anymore and everybody can travel from one planet to other like we do using the subway in a city. We do not get into the problems of analyse the specific physical characteristics of each planet neither to explain how humans achieve to live there. We only want to show that in a world of disruptive technologies and innovation, the imagination is and will always be a wonderful tool.Preprin

    How the Negative Public View of Videogames Threatens Esports Sponsors

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    info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Convergencia mediática digital : el uso y consumo de los nuevos medios por mujeres catalanas

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    El consumo y la dinámica de las pantallas de comunicación han experimentado en el mundo un marcado aumento en los últimos años y los medios de comunicación tradicionales, con sus gramáticas y mercados perfectamente definidos, han evolucionado como consecuencia del protagonismo de Internet. La convergencia mediática reduce la distancia entre el emisor y el receptor, desapareciendo así la unidireccionalidad y desarrollando una comunicación horizontal que deja la pasividad, ya que el receptor adopta una actitud activa. En este artículo se dibuja el consumo de contenidos que realizan las mujeres en Cataluña, y cuál es el soporte utilizado en el marco de la convergencia mediática digital. Se describen los resultados obtenidos a raíz de combinar 6 grupos de discusión con 6 entrevistas en profundidad en dos grupos segmentados de la población en función de la edad y su formación: grupo infantil y juvenil. Se ha dado prioridad a los colectivos infantil y juvenil porque son los que marcan de forma influyente las tendencias a medio plazo, los que se han socializado con una serie de soportes que no existían anteriormente y los que son más polivalentes en el uso de los diversos soportes disponibles en el mercado. La población adulta no ha sido examinada en el estudio porque posee determinadas barreras de entrada, como la falta de competencias técnicas para el uso de los nuevos dispositivos
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